Уже
культовая игра Ведьмак настолько многообразна и обширна, что очень
часто для того что бы продвинуться в ее прохождении без сторонней
помощи не обойтись.
Лично я, хоть и сьел как говориться зубы на всевозможных РПГ в некоторых случаях, как, например, квест связанный
с ухаживанием за явно влюбленной в Геральта лекаркой Шани, не смог
обойтись без подсказки. Пришлось полазить по форумам, и заглянуть вот в
это самое популярное на данный момент в инете руководство по
прохождению игры.
Однако, перед тем как его читать - обратите внимание на несколько моих комментариев к этому прохождению.
Во-первых рекомендую
заглядывать сюда только тогда когда-вы действительно зашли в тупик в
определенных квестах - иначе играть будет просто неинтересно. А играть
в Ведьмака практически без подсказок - очень даже увлекательно.
Во-вторых - данное
руководство не являеться полным, поскольку не описывает множество
побочных квестов которые могут в значительной мере расширить сюжет
игры, увеличить ваши навыки и денежное состояние. Руководство к игре -
в основном описывает главную сюжетную линию.
Например, почти все кто играл по
даному руководству переходили в третью главу с денежным состоянием в
размере от 1 до 2 тысяч золотых. Лично я сделав почти все квесты за
исключением 3-4х перешел в третью главу с состоянием около 5 600
золотых, что позволило мне купить в Купеческом квартале новую кожанную
броню за 5000 золотых.
В третьих - данное
руководство описывает развитие событий в игре только с одной из по
крайней мере трех вариантов линии поведения персонажа в игре. Имееться
в виду то что в Ведьмаке есть понятие морального выбора влияющее на
дальнейшее прохождение игры.
Геральт может быть нейтральным в
ключевых событиях, или же занимать определенную жизненную позицию
поддерживая ту или иную сторону в различных конфликтах. Например все
пишут что на вечеринку у Шани надо приглашать Золтана, но это не так,
лично я пригласил рыцаря Зигфрида, и все получилось:))
Прохождение игры Ведьмак (The Witcher)
Спустя месяцы томительных ожиданий игра Ведьмак (The witcher)
наконец-то у нас в руках. Поэтому с дрожью в пальцах запускаем ее и
приступаем к прохождению игры. Предупреждаю сразу: оно будет довольно
длинным.
Вступление
Каэр Морхен
Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень
удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную
“обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ
(ведьмака Геральта, то есть).
Итак, все начинается с нападения на Каэр
Морхен бригады местного колдуна Саволлы, который кроме чудовища Химеры
привел с собой наемного убийцу Профессора и неизвестного
могущественного мага.
Вытаскиваем меч из тренажера и убиваем
разбойников, осваивая управление. Затем спускаемся вниз, овладеваем
знаком Аард, разрушаем стену.
Встречаем в холе Саволлу, убиваем его
людей и его самого. Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным
магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора.
Профессор и Маг скрываются в портале.
Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем
заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с
Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и
вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к
химере.
Выходим во двор, идем направо к останкам
химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим
к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем. Все,
зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим,
что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся
некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и
Геральт (то есть мы) уходит на Юг.
Несколько слов об ингредиентах из тварей
Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел
убиенных вами тварей ценных ингредиентов. ВНИМАНИЕ! Добыть их можно
лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о
том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из
разговоров с персонажами.
Глава 1
Окрестности Вызимы
Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков.
Месим агрессивных собачек в кровавую кашу, собираем останки, идем к
человеку по имени “Преподобный”. Приходим
в дом к Преподобному. Немного побубнив про то да се, он дает квест
зажечь пять часовен, и тогда он расскажет о некоей “Саламандре”, якобы
организовавшей нападение на Каэр Морхен. На карте появляются пять точек. Подбегаем к каждой и “раздаем” по свечке. Возвращаемся
к Преподобному. Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает
задание принести пять лепестков игольчатого мирта (трава такая, чтобы
курить, наверное) для маленького мальчика Альвина.
У ведьмака есть выборный навык – Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если
у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить
листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений
три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест
Профессора. Возвращаемся к ведьме,
даем ей траву, она идет курить (шутка), то есть готовить эликсир. До
изготовления продукта занимаемся другими квестами.
Идем к Преподобному. Он отправляет нас
завоевывать доверие трех жителей деревни – Одо, Микулы и Харена. Идем к
Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему
помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью
силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо,
забираем у него деньги. Идем дальше.
Стражник Микула просит убить для него
гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для
ядов, игральные кости и изучаем знак Игни. Возвращаемся к Микуле.
Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов.
Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку. Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает. Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости.
Игра в кости
Принцип игры довольно прост. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр
на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые
цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать
оставшиеся. На костях можно заработать много денег, особенно если
делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое
время появляются вновь.
Иерархия костей выглядит так:
Пара – две одинаковые кости
Две пары – две и еще две одинаковые кости
Сет – три одинаковые кости
Фулхаус – три и еще две одинаковые кости
Малый стрейт – 5, 4, 3, 2, 1
Большой стрейт – 6, 5, 4, 3, 2
Каре – четыре одинаковые кости
Покер – пять одинаковых костей
И снова Окрестности Вызимы
Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь. Тут
появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они
пришли. Возвращаемся к Харему, забираем деньги, и, честно выполнив
задание “Преподобного”, направляемся прямиком к нему. Он посылает нас разобраться со Зверем.
Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный
голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака
Беренгара, возвращаемся к Преподобному. Он
дает бабки и посылает нас в трактир разбираться с “Саламандрой”. В
трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем.
Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры (внизу
карты). Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем
спускаемся в подвал.
После непродолжительной, но
содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников,
проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль.
Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что
это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного. Здесь есть два развития истории (я выбрал первый вариант).
1. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по
дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя
и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.
2. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание
деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного
помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают.
Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну. Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.
Глава 2
Темница
После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза
подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в
канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков
у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот
меч был изъят. Канализация
Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы. Храмовый квартал
Заходим в дом к детективу, беседуем с ним. По выходу на улицу видим
Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с
остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге
заскакиваем к скупщику Талеру, выясняем у него, что серебряный меч он
взял у некоего посредника в таверне “Кудлатый мишка”. Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички.
Находим дом алхимика Калькштейна, берем
у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар.
Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две
книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их. Идем
от Калькштейна в трактир “Под кудлатым мишкой”. По дороге разговариваем
с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также
разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с
обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно
выигрываем у нее два раза в кости.
Заходим в таверну “Под кудлатым мишкой”.
Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы
перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем.
Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно
поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на
станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.
После беседы с Золтаном ненавязчиво
пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем
Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги. Напротив
склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда,
напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем
несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на
радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.
Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе. Дожидаемся
в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов,
обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех (наркоту), берем
его с собой.
Снова идем в Кудлатого мишку, по пути
забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в
таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив,
поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно
продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что
работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.
Узнав все необходимое, направляемся в
темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты
рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить
детектив, держат в Лечебнице. По
пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про
меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем
солдата, караулящего проход в лечебницу (я дал ему 40 монет). Проходим
внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц
ласточкиного зелья.
Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью. Выходим
из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует
принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в
Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию
Леса на Болотах.
Леса на Болотах
Высаживаемся, берем квест у Жан Пьера на десять шкур волков. Местный
Дедушка просит отвести его к Храму. Соглашаемся. По дороге бьем утопцев
в карьере, плавунов, а также напарываемся на чудовище археспора,
который очень силен. Месим его знаками и быстрым стилем серебряного
меча. Возвращаемся назад, к поселению кирпичников, беседуем с их
старшиной Ваской.
Она благодарна за избавление от утопцев, рассказывает о Беренгаре. Ждем
полуночи, вырезаем утопцев у пристани. Возвращаемся в город. Ждем дня,
получаем от Леувардена награду за утопцев. Относим голову археспора Винсенту, получаем награду, затем относим десять языков плавунов Зигфриду, тоже получаем деньги. Заходим
к Калькштейну. Он рассказывает нам тайну десяти камней - серифотов,
которые откроют вход в Старую башню, и дает один. Еще несколько камней
у нас уже есть, добыто с прошлых заданий.
Осталось найти оставшиеся серифоты. Ночью
режем бандитов, добываем три броши саламандры. Ждем дня в доме
Вивальди. Там же утром встречаем Золтана Хивая, он дополняет сведения о
серебряном мече. Затем идем к Леувардену, получаем от него за броши
награду и покупаем у него еще один серифот за 500 монет. В
доме детектива обнаруживаем засаду, убиваем всех головорезов.
Разговариваем с ним, выясняем, что узник Саламандры умер в лечебнице, и
что нужно провести вскрытие с помощью Шани. Также детектив советует еще
раз переговорить с Талером, Леуварденом и Могилой.
Приходим в дом Шани ночью, уламываем
старую каргу пропустить нас наверх (это непросто, нужно зайти в дом
несколько раз подряд и сказать про лечебницу). Шани просит поговорить с
Могильщиком и раздобыть книгу о вскрытии. Книгу покупаем у антиквара
(называется Судебная медицина, или что-то в этом роде). Могильщик
требует бутылку “краснолюдского пойла”. Покупаем его в Кудлатом мишке,
даем ему выпить. Он обещает, что притащит труп в лечебницу к ночи. Между
делом опрашиваем Леувардена. Выбиваем из него информацию о каком-то
тайном Ордене. С Талером выпиваем пиво (8 кружек!), после чего он дает
нам какую-то редкую книгу Секретов тайной полиции.
Дожидаемся полуночи, идем в Лечебницу. В
дальней левой комнате Шани проводит вскрытие. Выясняется, что смерть
наступила от сильного алхимического яда, а удары ножом – лишь средство
для отвода глаз. Выбираем пункт о виновности Калькштейна, ибо он в
городе - единственный алхимик с глубокими познаниями.
ВНИМАНИЕ! В Лечебнице стоит статуя. Если в нее положить еду (я положил сахарную куклу), то в обмен получаем еще один искомый серифот. Идем
к детективу. Беседуем с ним. Он довольно странно себя ведет, и требует
подождать, пока он сопоставит все улики. Между делом берем у Шани
задание собрать три вида выпивки, чтобы отметить встречу с Лютиком.
Идем обратно к детективу. От говорит,
что в деле Саламандр замешан Могила, и требует убить его. Идем в дом
Могилы, подкупаем охранников, затем нападаем на Могилу и убиваем его
вместе со всеми охранниками. Возвращаемся к детективу. Он уговаривает
нас заманить Калькштейна на Болота и там разоблачить. Также он дает нам
один из серифотов. У Лотошника
неподалеку от дома Шани покупаем вишневую настойку, а розовое вино и
водку покупаем в Таверне. Приходим к Шани. Она просит позвать еще
кого-нибудь, дабы вечеринка получилась веселой. Разговариваем насчет
вечеринки с Золтаном Хиваем.
Он с радостью соглашается побухать вместе. Пока
не стемнело. Снова идем на Болота. В пещере (на Юге карты) в саркофаге
находим еще один серифот, третий магический знак Квен, а также добываем
шкуры волков для Жан Пьера. Идем дальше на запад, встречаем лагерь
Лесорубов. Берем задание на сбор цветков растения Двустрела. Еще
западнее натыкаемся на стойбище друидов, где видим совершенно голую
зеленую дриаду Моренн, которая, правда, кроме своих грудей ничего нам
показать не хочет, а также эльфа, который просит отнести какое-то
письмо краснолюду Вивальди.
В круге силы в центре поляны получаем четвертый магический знак. Собираем
Двустрелы. По пути к лодке заходим в дом к Васке, беседуем с ней и
получаем карту Таро, на которой написана какая-то загадка. Отдаем
Двустрелы паромщику, получаем деньги. Едем в город, к Калькштейну (к
нему, кстати, можно телепортироваться прямо в дом из места силы рядом с
храмом Мерителе).
Отдаем ему карту Таро, он читает
зашифрованные надписи и требует, чтобы вы изготовили громоотвод и
вызвали грозу над замершим големом на Кладбище големов. Между делом
обвиняете его в сговоре с Саламандрами. Алхимик кровно обижается и
называет вас нехорошими словами. Что
ж делать, работаем дальше. Громоотвод нам изготавливает кузнец, а грозу
вызывает Старший друид за 500 монет. Вставляем громоотвод в голема, он
оживает. Здоровья у него очень много, поэтому битва занимает много
времени. Наконец, убиваем стража башни. Из него выпадает последний
серифот.
Вставляем серифоты в обелиски, что
разбросаны по всему болоту. Затем возвращаемся в город Вызиму, к
Калькштейну. От радостной вести он меняет гнев на милость и платит вам
целую 1000 монет, после чего снова перестает с вами разговаривать. Вспоминаем, что квест с девочкой Шани еще не закончен. Дожидаемся ночи, идем к ней на вечеринку.
Напиваемся. После окончания вечеринки
идем спать, а вечерком следующего дня снова заглядываем к Шани, на этот
раз с букетом роз. Дарим ей цветы. Она рассказывает о том, что в нее
влюблен бедолага Талер. После этого разговора трахаем ее как следует. Все. Интригующая любовная история с Шани завершена, как это ни грустно. Пора заканчивать и со Старой башней. Идем
на болота. Между делом помогаем отряду Зигфрида разобраться с Белками
(эльфами), что тусуются на Кладбище големов. Подходим к Башне. Там нас
ждет детектив. Он предлагает пошарить в Башне, пока он ждет
Калькштейна. Заходим внутрь. Там находим последний пятый магический
знак и сундук, набитый золотом и драгоценностями.
Еще в сундуке находится трактат, который нужен Калькштейну. Берем барахлишко и выходим наружу… Ого!
Оказывается, настоящий детектив давно мертв, а под его личиной
скрывается сам Азар Явед. Немного побеседовав с нами, он вызывает
Профессора, и вдвоем они пытаются нас убить. После
того, как у Яведа остается чуть более половины жизни, он швыряет яд,
отравляя ведьмака, и вместе с Профессором убегает в открывшийся портал.
Вторая глава завершена.
Глава Третья
Ведьмак открывает глаза в доме Трисс. Она дает нам пропуск прохода по Вызиме, а также несколько заданий. Первым
делом идем в трактир “Новый Наракорт”. Он находится от дома Трисс прямо
и направо. Заходим в него, видим Лютика и рыцаря Патрика из Вейзе.
Беседуем с ними.
Рыцарь просит нас найти свою синеглазую
сестру, якобы покусанную вампиром. С Лютиком нужно вначале напиться, а
уж потом только он расскажет, что оставил свою любимую лютню у одной
своей любовницы, и просит нас забрать ее оттуда .
Квест Лютика выполняем в первую очередь.
Идем в дом купца, бьем его, затем поднимаемся наверх к девушке. Она
предлагает ведьмаку переспать, что мы и делаем, после чего забираем
лютню и отдаем ее Лютику. Синеглазая девушка находится в борделе Королевы Ночи.
Чтобы принести брату доказательства, что это именно его сестра, нужно провести с ней ночь. Однако спешить с этим не стоит. Вначале
дожидаемся шести часов и идем на званый ужин к Левуардену, который
проводится на втором этаже таверны “Новый Наракорт”. Беседуем по
очереди с именными гостями.
Принцесса Адда просит приготовить ей
особое блюдо. Выясняем у Талера, что это Котаблефосы, и в обмен на
письмо из соседней комнаты получаем их. Обрадованная принцесса Адда
зовет нас в комнату, после чего соблазняет ведьмака. Возвращаемся
к гостям. Левуарден посылает нас на болота разгромить базы Саламандр.
Беседуем с Эркином. У него – обет молчания, но после четырех бутылок
крепкого пойла он начинает разговаривать и дает нам перстень с печатью
дома Королевы Ночи. Этот перстень дает нам ощутимую скидку для
проведения ночи с синеглазкой.
Идем в бордель, трахаем синеглазку
(показав перстень, трахаем ее всего за 300 монет). Выясняем, что у нее
на шее шрам от укуса вампира. Возвращаемся к брату, сообщаем ему об
этом. Он требует избавить девушку от влияния вампира, якобы
поработившего ее мозг. Снова идем в бордель. Королева Ночи признается,
что она и есть тот самый вампир, однако девушка ничем не околдована и
находится в борделе по своей воле.
Появляются два варианта: либо убить
вампиров, либо оставить их в живых и переспать с ними. Если выбрать
убийство, то девушка после говорит, что Геральт сломал ей жизнь, и что
она никогда не вернется домой. Брат после такого конца не платит ни
копейки. Если оставить вампирш в живых, что после любовной сцены
появляется Патрик с рыцарями, который обвиняет Геральта в сговоре с
нечистью и нападает. Режем рыцарей, собираем их барахлишко.
Синеглазая девушка благодарит нас за
избавление от брата тирана и остается в борделе Королевы ночи. Выходим
на улицу и видим Талера, которого пытается арестовать Де Ветт.
Выслушиваем обоих и защищаем Талера. В таверне он рассказывает о том,
что указ у Де Ветта поддельный, как и все остальные, ибо на них нет
подписи короля Фольтеста. В таверне же даем взятку трактирщику, он
рассказывает, что слышал пароль Шип для входа в тайное убежище
Саламандр. По выходу из таверны берем в доске объявлений контракты на нечисть, а у книготорговца
на рыночной площади приобретаем книги о кикиморах, фледерах и альпах.
Здесь же на площади расположен рельеф для первого сенсора Трисс. Ставим
его. Идем в дом Трисс, телепортируемся в Храмовый квартал.
По дороге в темницу ставим еще один
сенсор у входа в канализацию и берем у дантиста квесты на зубы. Находим
тюремщика Юза. Юз просит нас найти Косаря в трущобах и выяснить все про
убежище Саламандр. Косарь стоит на углу трактира “Под кудлатым мишкой”.
Если ответить, что мы от Калькшейна, он требует принести 1500 монет.
Проще сказать, что он сейчас схватит по зубам, если не будет говорить,
и тогда он убегает в свое жилище. Идем за ним, мочим его как младенца и
обираем до нитки. В письме, найденном на трупе, узнаем о канализации.
Отметим, что в трактире “Под кудлатым
мишкой” появляется персонаж Конрад, который дает нам квест о богатом
доме рядом с выходом к Дамбе и о необычном вине. Между делом обшариваем
дом, забираем вино, относим в трактир, однако награды не получаем, ибо
Конрад пропил все деньги.
Идем в канализацию. В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и
говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря. Называем пароль Шип,
после чего попадаем в тайное убежище Саламандр. Находим
сундук с бумагами, забираем их, после чего вся толпа асассинов
набрасывается на Геральта. Складываем их кровавой кучкой с помощью группового стиля, обшариваем все сндуки и ящики и выходим из убежища.
Там нас уже ждет Юз, который благодарит
нас за проделанную работу и просит сходить к большой решетке, дабы
окончательно разобраться с наркоторговцами. Она находится в канализации
в большой петле, восточнее и севернее от убежища.
Там встречаем товарища Готрика с
братвой, которые настолько заскучали, что хотят получить тумаков.
Исполняем их желания, обираем трупы до нитки. Обшариваем всю
канализацию и в конце находим пролом, где прячется альп, охраняющий
сундуки и портал.
С помощью портала телепортируемся наверх
и идем к Юзу. Все, квест выполнен. По пути в Купеческий квартал сдаем
зубы альпа и фледеров дантисту, а также заходим на кладбище и ставит
третий сенсор. Беседуем с Трисс, она просит забрать мальчика Альвина из
Лечебницы от Шани и привести к ней. Телепортируемся
на болота в Старую башню. Вырезаем там большой лагерь Саламандр
(подманиваем бандитов по частям и складываем в кучку), затем идем к
Васке.
Она просит освободить Кирпичников, которых Саламандры забрали собирать наркотики. Вначале
в пещере, затем на вырубке, а потом возле башни освобождаем
Кирпичников. Возвращаемся к Васке, она благословляет нас и отправляет
восвояси. Возвращаемся в город Вызиму к Леувардену, отдаем бумаги Саламандр. Он просит зайти через какое-то время. Пора
разобраться с квестом про мальчика Альвина. Идем в Лечебницу и
встречаем по дороге Шани, которая в гневе рассказывает про Трисс и
просит привести мальчика к ней домой.
Идем в Лечебницу. Лютик рассказывает о
том, что мальчика похитили, но он знает, где его держат. Идем за ним,
вырезаем мерзавцев. Даем Лютику указание привести мальчика Трисс,после
чего добиваем остатки бандитов. Трисс
счастлива, что мы выбрали ее, а не Шани, и требует, чтобы мы
переговорили с Шани о том, что мальчик останется у нее. Идем к Шани. Та
в ярости посылает нас подальше.
Поступаем так, как она велит и идем к
Леувардену в Трактир. Перед трактиром обнаруживаем засаду, убиваем
всех. Леуварден посылает нас разыскать начальника Стражи, который бы
проводил нас в тайное убежище Саламандр в Купеческом квартале. Находим Командира. Он назначает встречу в канализации ровно в полночь. Пока нет полночиЮ идем в дом к Трисс.
Дарим ей кольцо с рубином. Она
счастлива. Тут появляется Лютик и зовет нас побухать с Золтаном в
Трактире. Напиваемся с ними до зеленой мути в глазах, возвращаемся в
дом Трисс. Дожидаемся полночи,
спускаемся в канализацию. С помощью приставной лестницы попадаем в
неконтролируемый район Купеческого квартала Вызимы, заходим в дверь
убежища Саламандр.
Там убиваем всех, беседуем с королем
Темерии Радовитом по зеркалу, забираем зрячий камень. Спускаемся в
погреб, также убиваем всех, собираем вещички. Выходим из убежища… Ого!
Видим красочный ролик о волке-оборотне. Затем беседуем с ним. Им
оказывается капитан стражи Винсент. Отпускаем его, он говорит, что мы
сделали правильный выбор. Через его логово уходим в канализацию и
возвращаемся в Купеческий квартал.
Идем к Леувардену. Он просит найти отряд
или армию, дабы справиться Саламандрами. Трисс посылает нас в дом,
который оказывается убежищем Радовита. Выясняем, что Радовит нам не
помощник. Идем к Велераду в дозорную башню, но он отказывается нам
помогать. Идем к Зигфриду в Храмовый квартал. Он дает нам квест о
пропадающих на кладбище людях. Идем туда, разговариваем с говорящим
гулем Веталом, а затем с Белками-убийцами. Выбираем из двух зол спасти
людей и спускаемся в склеп.
В склепе убиваем гулей, фледеров и альгулей и спасаем людей. Возвращаемся к Зигфриду. Он потрясен и счастлив. Тут же к нам подбегает маленький мальчик и говорит, что банк Вивальди ограблен и захвачен террористами. Идем
к банку, беседуем с Велерадом и Зигфридом. Заходим в банк через ратушу,
выбираем пункт переговоровс террористами. Беседуем с Яевинном и
договариваемся помочь ему сбежать через канализацию. После битвы с
кикиморами он обещает нам помочь разобраться с Саламандрами.
Идем
к Трисс, а затем в трактир “Новый Наракорт” на встречу с Леуварденом и
Яевинном. Там – снова засада, о которой нам сообщает вервольф Винсент.
С его помощью укладываем головорезов аккуратным рядком, затем прощаемся
с Винсентом. Поднимаемся наверх к
Леувардену. Трисс и Яевинн уже там. Во время разговора появляются
стражники, и Трисс решает немедленно телепортировать эльфа и Геральта
на базу Саламандр.
Появляемся на базе, вырезаем первую
кучку Саламандр. Встречаем Яевинна, он просит активировать портал
Альваро, который деативирует защитный барьер вокруг Яведа и Профессора,
а также телепортирует в зал отряд его эльфов. Подбегаем
к порталу, нажимаем на него. Из светящегося круга появляется отряд
эльфов. Бежим к Яведу, беседуем с ним. Он применяет какое-то заклинание
и пытается удрать. Бежим за ним по коридору, догоняем его, снова
беседуем. Явед решает бежать, оставив драться Профессора. Мочим Профессора. Он падает и вызывает взрыв.
После короткого ролика появляется королева Кикимор, которая убивает недобитого Профессора и закапывается в землю пообедать. После
того, как мы пробегаем место, где она закопалась, Королева снова
вылезает из земли и начинает гнаться за нами. Бежим вперед, делая между
королевой кикимор и Геральтом прослойку из нескольких кикимор-работниц.
Если королева приблизится на расстояние удара, Геральт умрет сразу же. Постепенно
пробиваем себе дорогу в большой зал, где копошатся десятки тварей,
затем дожидаемся, когда королева тоже зайдет в зал, и знаком Аард
сбиваем один из крайних деревянных опорных столбов, на которых держится
потолок пещеры. После этого бежим в небольшой коридорчик. Начинается обвал, который убивает королеву кикимор. Забираем то, что у нее хранилось в потрохах, и бежим к открывшемуся выходу.
На выходе видим, что предателем
оказалась принцесса Адда, решившая сместить короля Фольтеста с трона с
помощью Саламандр. Колдунья Трисс телепортирует Геральта из-под носа
стражников Адды. Третья глава заканчивается.