GameWay-все о PC играх!
Главная
Вход
Регистрация
Суббота, 23.11.2024, 14:56Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Категории каталога
Превью PC игр [13]
Рецензии PC игр [3]
Интервью [3]
Спецпроекты [19]
Полезные фишки, статьи, видео [28]
Артефакты [2]

Главная » Статьи » Полезные фишки, статьи, видео

Знаменитый игровой издатель Сергей Климов: "Иногда мне кажется, что работа регионального издателя - это работа валютной проститутки!"

Интереснейшая точка зрения на которую набрел GameWay, в недрах dtf.ru и которая уже вызвала волну дискуссий и коментов в игровом сообществе. Согласимся редко когда встретишь человека который прямым текстом говорит про внутренний и часто закрытый от геймеров мир разработок игр и о том как ведуться переговоры с издательствами от мала до велика. Собственно прочитав эту статью Сергея Климова очень многое становиться ясным в плане того почему много чего из общеанных игроделами пряников до релиза, после него остаеться лишь соленый привкус, и разочарование. Читать всем, обязательно!

Сергей Климов - генеральный продюсер московской студии Snowball Studios, российского издателя как крупных международных компаний - Disney, THQ, Novalogic - так и независимых европейских команд - Battlefront, Gammafon, Pom Pom.

Иногда мне кажется, что работа регионального издателя - это работа валютной проститутки. Только вместо клиента тебе присылают очередную американскую/венгерскую/корейскую игру, а дальше выбор один: какую позицию изобразить, чтобы все были довольны. Если повезет, получишь удовольствие. Если совсем ужас пришлют, можно поскандалить немного. Но общей схемы вещей не изменить, и на лице неизбежно возникает та самая маска философской отрешенности, которую мы привыкли видеть на встречах с ветеранами индустрии по нашей части.

Говорите, совсем плохой проект? Бывает, бывает, это дикая команда, что поделать. Приходите сегодня вечером, сегодня мы показываем нечто особенное: хорошую игру от большого партнера. А послезавтра опять мясо. Кстати, как жена, как дети? Я вот думаю, а ну их, эти игры, в августе, поеду в отпуск с друзьями.

Много лет назад, когда менеджеры по продажам в большинстве игровых компаний даже не знали, что в России можно продавать игры, подписание нового проекта было увлекательным занятием. Настоящим квестом. Постучись в чудесную дверь М, предъяви рекомендацию от мистера Х - и твой вещмешок наполнится чудесной вещицей. Контракт на издание игры был не вопросом денег, контракт был вопросом появления в нужном месте с нужными, заранее добытыми, предметами.

Конечно, казусы встречались и на заре международного общения, например, однажды в ответ на мое предложение по немецкой ролевой игре директор-немец рассмеялся и сказал, что хочет в 10 раз больше. Я встал и вышел. Потом этого типа уволили (наверное, много смеялся), и мы подписались с новым директором.

Чуть позже, когда совпали две глобальные тенденции - рост российского игрового рынка (спасибо продажам недорогих версий) и перепроизводство игр для РС в других странах (на фоне относительно невысокой стоимости разработки) - интерес в поиске новых проектов переместился с момента встречи на момент поиска. Через знакомых, через Интернет, через заметки в журналах. Совершенно случайно можно было найти двух немецких парней, уволившихся из Blue Byte, чтобы сделать Knights & Merchants. Или студию из Осло, создающую по лицензии агентства из Стокгольма и заказу книжного издательства из Хельсинки серию игр про "Муми-троллей".

Работать с маленькими студиями - одно удовольствие. Если бы вы добавили 7 новых миссий, мы бы продали на 10.000 копий больше, и вы бы получили на $5.000 больше. Сделано! Если бы вы дали нам ресурсы на перевод в октябре, мы бы вышли под Новый год, и заплатили бы вам на $15.000 больше. Забирайте!

Это был наиболее плодотворный период для российских издателей - в плане места в общей схеме вещей. Оглядываясь на продажи в России, компании из других стран изменяли проекты, изменяли способ работы. Для многих команд локализация игры на русский открыла глаза на существование алфавита, отличного от латинского. Российский издатель был достаточно настойчив, а его европейский партнер - достаточно мал, чтобы обмен мнениями приводил к практическому результату.

Выставочный календарь игровой индустрии, в которой большие еще не дожевали средних, а средние - маленьких, соблазнял: в феврале - Канн, в марте - Сан-Франциско, в мае - Лос-Анджелес, в сентябре - Лондон. Новые проекты показывали прямо на полу, в сумках увозили кипы журналов, в сердцах - мечту найти sleeping hit будущего сезона.

Но не прошло и пяти лет, как "подбирать" (подразумевавшее избыток предложения) превратилось в "бороться". У российских издателей, вкусивших первые плоды стотысячных тиражей, проснулся аппетит, а вот число проектов во всем мире сократилось - дорого, хлопотно и некому. Кто-то вылетел в трубу, кого-то съела корпорация. Суммы гарантий подпрыгнули до $250.000, замерли, подпрыгнули еще, и разлетелись праздничным фейерверком - кто вверх, кто вниз, а кто на провода.

Россия - это такая фишка. Мы выпускаем английскую, французскую, немецкую, итальянскую и - представляете! - русскую версию. Россия - это бонусные деньги. Проект уже готов, так почему бы не добрать 5-10 тысяч? Россия - это часть Бюджета. Вот, посмотрите, вот эта часть расходов у нас заранее запланирована к финансированию русскими продажами. Россия - это психи с чемоданами наличности. Присылаешь им 10 скриншотов, а они тебе - $100.000 авансового платежа. Новая Корея. Лучше, чем Корея. Бери, пока дают!

К радости или к сожалению, но массовая истерия продолжалась недолго, буквально два года. Реки новых проектов превратились в ручейки, стало нормой записывать детей в очередь в школу сразу после рождения - как раз подойдет. Без Большого Партнера региональному издательству стало не выжить, по кустам на нормальный сезон не соберешь. А Большой Издатель ведь

Большой потому, что ему все до лампочки: РС как одна из платформ, страна как часть региона, год как раздел финансового плана. По деньгам спокойней - жуликов не берут, а вот по играм скучно, да и мнение российского офиса за редким случаем никто не спрашивает. Море возможностей исчезло, на песке надпись: "А ну вас!". Вернее, даже и надписи-то нет, с муравьями не разговаривают.

Лично мне повезло на партнеров из Больших Издательств, просто потому что работаем мы достаточно долго и со многими знакомы с самых первых выставок, а по закону жизни подобное притягивает подобное, то есть партнеры у нас такие, каких заслужили, и с ними комфортно. Но каждый год я боюсь потерять этих замечательных людей, получив на их место молодых управленцев, для которых игры - проходящий момент в квартальной отчетности.

За дверями красивых стендов Е3 ходят совсем некрасивые истории: про менеджера по маркетингу, который не утвердил хорошую рекламу для русского проекта, навязав тупую английскую; про директора производства, который отказался собирать версию с русским озвучением, потому что "приоритет задачи ниже пола"; про директора по продажам, который написал, что "лучше вообще не издавать игру в России, чем потратить на эту территорию неделю времени внутренней студии".

Последнее время я подписываю игры на основе материалов, которые даже не назовешь версиями - это просто концепции, под которые денег надо дать уже в момент начала производства. Это похоже на секс без презерватива с незнакомым партнером, которого сначала видишь на фотографии в объявлении, а потом уже сразу в постели - что поделать, надо верить, потому что его (ее) порекомендовали хорошие знакомые.

Если бы мне в 1996 году сказали, что я буду утверждать контракт на $500.000 на основе .PDF на 3 страницы, где на проект по 10 строчек, я бы расстроился. Но сейчас игры как бизнес - это не проекты, а люди, и деньги я плачу не "за что", а "кому". Третьи "Пираты Карибского Моря"? Абсолютно.

Потому что у британского продюсера добрые глаза, он 10 лет делает хорошие игры, и деньги ему платит человек, который не скован в вопросах потратить на качество. Чтобы это узнать, надо было с ним поработать, и эта формула начинает мне все больше напоминать принцип работы моих любимых международных юридических фирм: old boys network. Вы думаете, хорошие игры - это результат технологии?

Нет, это результат наличия на своих местах хороших людей, у которых - уже - есть право принимать Большие Решения, и которым - еще - не надоело делать Правильные Вещи. Как и все хорошее в этом мире.

Непредвиденные ситуации развивают умение разбираться в людях, ошибки проверенных звеньев подталкивают к философии "все и со всеми бывает" - продавали идею феноменальных гонок, на ощупь оказалась миленькая аркада. Чтобы заработать много денег, надо иметь много секса, но рекомендаций не так чтобы и очень, а хороших - вообще, так что приходится раздеваться вслепую. Результат легко заметен на прилавках российских игровых магазинов.

Можно, конечно, и сохранить душу, но тогда надо мало спать, много читать, и надеяться на встречу с Принцем. Партнером, который выпускает только Хорошие Игры. В мире таких ровно девять, на всех не хватает, вот большинству и приходится брать что дают. И относиться ко всему по-философски - через три года все снова изменится, переживем.

Последнее время наши Принцы меня радуют, и это вселяет надежду, что Принцы других российских издателей двигаются по схожей траектории - это значит, у нас (и у вас) в краткосрочной перспективе впереди и небо, и море, и облака. На следующей неделе я еду на лондонскую встречу, на которой серьезные люди из трех крупных игровых издательств будут обсуждать, что и как в России с играми можно делать лучше.

Пустые разговоры по большей части, формат почти как у практически партсобрания, но и это не без пользы. Глобальное течение повернулось в сторону нашей страны, момент благоприятен, и если приложить немного усилий - российские версии будут выходить раньше, версии для РС будут в списке обязательных, и, быть может, не сегодня так завтра, российским разработчикам дадут шанс поработать с Большими Брендами. Ради этого можно съездить и на пленум.

Иногда мне кажется, что работа регионального издателя - это работа валютной проститутки. И если подумать, в этом столько же хорошего, сколько и плохого, а то и больше - достаточно принять, что секс не всегда по любви (мы ведь взрослые люди, не правда ли).

Мне нравится выпускать большие проекты. Мне нравится делать провокационную рекламу. Мне нравится работать с замечательными российскими актерами.

Послезавтра опять мясо - а сегодня у нас живьем играет Pearl Jam, и не говорите мне, что лучше было бы сидеть дома наедине с Достоевским. Дайте мне еще немного времени, и я найду небольшого талантливого разработчика, вместе с которым мы сделаем маленькое чудо - игру, в которую вы влюбитесь, потому что она будет не только умной, но и красивой.

Категория: Полезные фишки, статьи, видео | Добавил: gameway (01.10.2007)
Просмотров: 1196 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Copyright MyCorp © 2024Хостинг от uCoz