Интереснейшая точка
зрения на которую набрел GameWay, в недрах dtf.ru и которая уже вызвала
волну дискуссий и коментов в игровом сообществе. Согласимся редко когда
встретишь человека который прямым текстом говорит про внутренний и
часто закрытый от геймеров мир разработок игр и о том как ведуться
переговоры с издательствами от мала до велика. Собственно прочитав эту
статью Сергея Климова очень многое становиться ясным в плане того
почему много чего из общеанных игроделами пряников до релиза, после
него остаеться лишь соленый привкус, и разочарование. Читать всем,
обязательно!
Сергей Климов - генеральный продюсер московской студии Snowball Studios, российского
издателя как крупных международных компаний - Disney, THQ, Novalogic -
так и независимых европейских команд - Battlefront, Gammafon, Pom Pom.
Иногда мне кажется, что работа
регионального издателя - это работа валютной проститутки. Только вместо
клиента тебе присылают очередную американскую/венгерскую/корейскую
игру, а дальше выбор один: какую позицию изобразить, чтобы все были
довольны. Если повезет, получишь удовольствие. Если совсем ужас
пришлют, можно поскандалить немного. Но общей схемы вещей не изменить,
и на лице неизбежно возникает та самая маска философской отрешенности,
которую мы привыкли видеть на встречах с ветеранами индустрии по нашей
части.
Говорите, совсем плохой проект? Бывает, бывает, это дикая команда,
что поделать. Приходите сегодня вечером, сегодня мы показываем нечто
особенное: хорошую игру от большого партнера. А послезавтра опять мясо.
Кстати, как жена, как дети? Я вот думаю, а ну их, эти игры, в августе,
поеду в отпуск с друзьями.
Много лет назад, когда менеджеры по продажам в большинстве игровых
компаний даже не знали, что в России можно продавать игры, подписание
нового проекта было увлекательным занятием. Настоящим квестом.
Постучись в чудесную дверь М, предъяви рекомендацию от мистера Х - и
твой вещмешок наполнится чудесной вещицей. Контракт на издание игры был
не вопросом денег, контракт был вопросом появления в нужном месте с
нужными, заранее добытыми, предметами.
Конечно, казусы встречались и на заре международного
общения, например, однажды в ответ на мое предложение по немецкой
ролевой игре директор-немец рассмеялся и сказал, что хочет в 10 раз
больше. Я встал и вышел. Потом этого типа уволили (наверное, много
смеялся), и мы подписались с новым директором.
Чуть позже, когда совпали две глобальные тенденции - рост
российского игрового рынка (спасибо продажам недорогих версий) и
перепроизводство игр для РС в других странах (на фоне относительно
невысокой стоимости разработки) - интерес в поиске новых проектов
переместился с момента встречи на момент поиска. Через знакомых, через
Интернет, через заметки в журналах. Совершенно случайно можно было
найти двух немецких парней, уволившихся из Blue Byte, чтобы сделать
Knights & Merchants. Или студию из Осло, создающую по лицензии
агентства из Стокгольма и заказу книжного издательства из Хельсинки
серию игр про "Муми-троллей".
Работать с маленькими студиями - одно удовольствие.
Если бы вы добавили 7 новых миссий, мы бы продали на 10.000 копий
больше, и вы бы получили на $5.000 больше. Сделано! Если бы вы дали нам
ресурсы на перевод в октябре, мы бы вышли под Новый год, и заплатили бы
вам на $15.000 больше. Забирайте!
Это был наиболее плодотворный период для российских издателей - в
плане места в общей схеме вещей. Оглядываясь на продажи в России,
компании из других стран изменяли проекты, изменяли способ работы. Для
многих команд локализация игры на русский открыла глаза на
существование алфавита, отличного от латинского. Российский издатель
был достаточно настойчив, а его европейский партнер - достаточно мал,
чтобы обмен мнениями приводил к практическому результату.
Выставочный календарь игровой индустрии, в которой большие еще не
дожевали средних, а средние - маленьких, соблазнял: в феврале - Канн, в
марте - Сан-Франциско, в мае - Лос-Анджелес, в сентябре - Лондон. Новые
проекты показывали прямо на полу, в сумках увозили кипы журналов, в
сердцах - мечту найти sleeping hit будущего сезона.
Но не прошло и пяти лет, как "подбирать" (подразумевавшее избыток
предложения) превратилось в "бороться". У российских издателей,
вкусивших первые плоды стотысячных тиражей, проснулся аппетит, а вот
число проектов во всем мире сократилось - дорого, хлопотно и некому.
Кто-то вылетел в трубу, кого-то съела корпорация. Суммы гарантий
подпрыгнули до $250.000, замерли, подпрыгнули еще, и разлетелись
праздничным фейерверком - кто вверх, кто вниз, а кто на провода.
Россия - это такая фишка. Мы выпускаем английскую, французскую,
немецкую, итальянскую и - представляете! - русскую версию. Россия - это
бонусные деньги. Проект уже готов, так почему бы не добрать 5-10 тысяч?
Россия - это часть Бюджета. Вот, посмотрите, вот эта часть расходов у
нас заранее запланирована к финансированию русскими продажами. Россия -
это психи с чемоданами наличности. Присылаешь им 10 скриншотов, а они
тебе - $100.000 авансового платежа. Новая Корея. Лучше, чем Корея.
Бери, пока дают!
К радости или к сожалению, но массовая истерия
продолжалась недолго, буквально два года. Реки новых проектов
превратились в ручейки, стало нормой записывать детей в очередь в школу
сразу после рождения - как раз подойдет. Без Большого
Партнера региональному издательству стало не выжить, по кустам на
нормальный сезон не соберешь. А Большой Издатель ведь
Большой потому, что ему все до лампочки: РС как одна из платформ,
страна как часть региона, год как раздел финансового плана. По деньгам
спокойней - жуликов не берут, а вот по играм скучно, да и мнение
российского офиса за редким случаем никто не спрашивает. Море
возможностей исчезло, на песке надпись: "А ну вас!". Вернее, даже и
надписи-то нет, с муравьями не разговаривают.
Лично мне повезло на партнеров из Больших Издательств, просто потому
что работаем мы достаточно долго и со многими знакомы с самых первых
выставок, а по закону жизни подобное притягивает подобное, то есть
партнеры у нас такие, каких заслужили, и с ними комфортно. Но каждый
год я боюсь потерять этих замечательных людей, получив на их место
молодых управленцев, для которых игры - проходящий момент в квартальной
отчетности.
За дверями красивых стендов Е3 ходят совсем
некрасивые истории: про менеджера по маркетингу, который не утвердил
хорошую рекламу для русского проекта, навязав тупую английскую;
про директора производства, который отказался собирать версию с русским
озвучением, потому что "приоритет задачи ниже пола"; про директора по
продажам, который написал, что "лучше вообще не издавать игру в России,
чем потратить на эту территорию неделю времени внутренней студии".
Последнее время я подписываю игры на основе материалов,
которые даже не назовешь версиями - это просто концепции, под которые
денег надо дать уже в момент начала производства. Это похоже на секс
без презерватива с незнакомым партнером, которого сначала видишь на
фотографии в объявлении, а потом уже сразу в постели - что поделать,
надо верить, потому что его (ее) порекомендовали хорошие знакомые.
Если бы мне в 1996 году
сказали, что я буду утверждать контракт на $500.000 на основе .PDF на 3
страницы, где на проект по 10 строчек, я бы расстроился. Но сейчас игры
как бизнес - это не проекты, а люди, и деньги я плачу не "за что", а
"кому". Третьи "Пираты Карибского Моря"? Абсолютно.
Потому что у британского продюсера добрые глаза, он 10 лет делает
хорошие игры, и деньги ему платит человек, который не скован в вопросах
потратить на качество. Чтобы это узнать, надо было с ним поработать, и
эта формула начинает мне все больше напоминать принцип работы моих
любимых международных юридических фирм: old boys network. Вы думаете,
хорошие игры - это результат технологии?
Нет, это результат наличия на своих местах хороших людей, у которых
- уже - есть право принимать Большие Решения, и которым - еще - не
надоело делать Правильные Вещи. Как и все хорошее в этом мире.
Непредвиденные ситуации развивают умение разбираться в людях, ошибки
проверенных звеньев подталкивают к философии "все и со всеми бывает" -
продавали идею феноменальных гонок, на ощупь оказалась миленькая
аркада. Чтобы заработать много денег, надо иметь много секса, но
рекомендаций не так чтобы и очень, а хороших - вообще, так что
приходится раздеваться вслепую. Результат легко заметен на прилавках
российских игровых магазинов.
Можно, конечно, и сохранить душу, но тогда надо мало спать, много
читать, и надеяться на встречу с Принцем. Партнером, который выпускает
только Хорошие Игры. В мире таких ровно девять, на всех не хватает, вот
большинству и приходится брать что дают. И относиться ко всему
по-философски - через три года все снова изменится, переживем.
Последнее время наши Принцы меня радуют, и это вселяет надежду, что
Принцы других российских издателей двигаются по схожей траектории - это
значит, у нас (и у вас) в краткосрочной перспективе впереди и небо, и
море, и облака. На следующей неделе я еду на лондонскую встречу, на
которой серьезные люди из трех крупных игровых издательств будут
обсуждать, что и как в России с играми можно делать лучше.
Пустые разговоры по большей части, формат почти как у практически
партсобрания, но и это не без пользы. Глобальное течение повернулось в
сторону нашей страны, момент благоприятен, и если приложить немного
усилий - российские версии будут выходить раньше, версии для РС будут в
списке обязательных, и, быть может, не сегодня так завтра, российским
разработчикам дадут шанс поработать с Большими Брендами. Ради этого
можно съездить и на пленум.
Иногда мне кажется, что работа
регионального издателя - это работа валютной проститутки. И если
подумать, в этом столько же хорошего, сколько и плохого, а то и больше
- достаточно принять, что секс не всегда по любви (мы ведь взрослые
люди, не правда ли).
Мне нравится выпускать большие проекты. Мне нравится делать
провокационную рекламу. Мне нравится работать с замечательными
российскими актерами.
Послезавтра опять мясо - а сегодня у нас живьем
играет Pearl Jam, и не говорите мне, что лучше было бы сидеть дома
наедине с Достоевским. Дайте мне еще немного времени, и я найду
небольшого талантливого разработчика, вместе с которым мы сделаем
маленькое чудо - игру, в которую вы влюбитесь, потому что она будет не
только умной, но и красивой.